Black Mirror: Bandersnatch film izleme alışkanlıklarımızı değiştirebilir? Yoksa bu hoş bir deneyim mi?

*Yazı acımasızca spoiler içerir.
Charlie Brooker ve Annabel Jones’un 2011’de yarattıkları Black Mirror, alışılmış tüm televizyon dizilerinden farklıydı. Sezonları birkaç bölümden oluşan, bölümler arasında bağlantı bulunmayan ve hatta süreleri bile değişken olan bu yapım, temel olarak teknoloji ve insan hayatındaki değişimleri konu alıyordu. İngiltere çıkışlı dizi, bir süre sonra Netflix çatısı altına girdi. Şu ana kadar dört sezonu yayınlanan serinin çok beklenen, seriden bağımsız bir filmi de Netflix üzerinden izleyicilerle buluştu.
İkiliye interaktif bir film yapma fikri ilk kez 2017 yılında geldi. Başlarda bu fikre sıcak bakmasalar da, sonunda projeyi hayata geçirmeye karar verdiler. Böyle bir yenilik yapılacaksa, bunun Black Mirror’dan çıkması şaşırtıcı olmazdı.
İnteraktif film ve diziler daha önce Netflix’te de görülmüştü; ayrıca yıllar önce kitaplarda ve son dönemde oyunlarda sıkça karşımıza çıkan bir yöntemdi. Bu tarz ürünlerde, kullanıcı hikâyenin içine doğrudan dahil edilerek kararları vermesi sağlanıyordu. Yani aslında tamamen yeni bir şey yapılmıyor, ama hikâye anlatımında farklı bir deneyim sunuluyordu.
Black Mirror: Bandersnatch, interaktif anlatım yapısını filme çok başarılı bir şekilde yedirmeyi başardı. 19 yaşındaki Stefan’ın, bir interaktif kitap üzerinden interaktif bir oyun yazma sürecine tanık oluyoruz. Stefan, zamanla kendisini bir yönlendirmenin içinde buluyor. Burada tüm olasılıkları anlatmak mümkün değil, ancak birkaç önemli detaydan söz edebiliriz.

Hayatımız boyunca sürekli seçimler yaparız. Bir restoranda yemek yerken önümüze menü gelir ve bir tercih yaparız. Bu gibi günlük seçimler hayatımızda büyük değişimler yaratmasa da, seçim hakkımızı kullanmış oluruz. Filmin başında Stefan’ın mısır gevreği seçimi ya da otobüste dinleyeceği müzik gibi kararlar da hikâyenin gidişatını doğrudan etkilemez. Ancak senaristler bu seçimleri sonradan zekice hikâyeye dahil ediyorlar. Örneğin seçtiğimiz mısır gevreğinin reklamını daha sonra televizyonda görüyoruz; ya da otobüste seçtiğimiz müzik grubu, oyun tasarımcısı Colin tarafından bir sahnede anılıyor.
Filmdeki ilk önemli seçim, Stefan’ın bir oyun şirketinden aldığı iş teklifini kabul edip etmeme kararıdır. İzleyicinin doğal refleksi teklifi kabul etmek olur. Ancak kabul edildiği anda oyun piyasaya sürülüyor ve bir TV eleştirisinde 5 üzerinden 0 puan alıyor. Stefan’ın babasının, “Bu çocuk hiçbir şeyden anlamıyor” sözü, aslında doğrudan izleyiciye, yani seçimleri yapan bize yönelik bir gönderme. Bu noktada film geri sararak tekrar seçim yapmamızı istiyor. İlk aşamada “reddet” seçeneğini seçen izleyici oranı açıklansa çok ilginç olurdu; umarım Netflix bu konuda bir veri paylaşır.
İş teklifini reddederseniz, Stefan üç ay boyunca evine kapanıp oyunu yazmaya başlıyor. Ancak zamanla ruh sağlığı bozuluyor. Babası endişelenerek odasına geliyor. Bu aşamada, babanıza bağırabilir ya da bilgisayara çay dökebilirsiniz. Çay dökerseniz oyun tamamlanmaz ve bir senaryo sonuna gelirsiniz. Asıl başarı, oyunu tamamlamaktır. Bu noktadan sonra Stefan ve izleyici arasında bir tür özdeşlik başlıyor.
Daha sonra Dr. Haynes’in ofisine gitmek ya da yolda karşılaşılan Colin’in peşinden gitmek gibi yeni seçimler yapılıyor. Dr. Haynes ile görüşürseniz, Stefan’ın çocukluğunda yaşadığı bir travmanın detayları ortaya çıkıyor: Annesinin ölümüne dolaylı olarak babasının sebep olduğu anlaşılıyor. Haynes, Stefan’a, çocukken alınan kararların sonuçlarından sorumlu olunamayacağını anlatıyor. Bu da filmde işlenen “geçersiz determinizm” temasının temelini oluşturuyor.
Eğer Colin’in peşine takılırsanız, onun evine gidiyor ve Colin’in sunduğu uyuşturucuyu kabul ediyorsunuz. Colin karakteri, filmin en önemli figürlerinden biri: Popüler bir oyun yazarı olan Colin, seçimlerin sonuçları üzerine derin düşüncelere sahip. Balkondaki intihar sahnesinde ya da ölüm anlarında, seçimlerin kaçınılmaz olduğunu ve olayların değiştirilemeyeceğini ima ediyor. Bu açıdan Colin, filmde en dikkatle izlenmesi gereken karakter.
Sonuçta, filmin en başarılı kabul edilen sonu, Stefan’ın oyunu tamamlayıp 5 üzerinden 5 puan alması; ancak babasını öldürdüğü için hapse girmesiyle neticeleniyor. Bu son, Bandersnatch adlı kitabın yazarı Jerome F. Davies’in kaderiyle paralellik taşıyor. Davies de kitabı tamamladıktan sonra karısını öldürmüştü.
Filmin sonunda Colin’in kızı, babasının oyununu piyasaya sürmek için bir girişimde bulunuyor. Ancak bir lanetin varlığından bahsediliyor ve her seçim, bir şekilde döngünün kapanmasına yol açıyor.
Bandersnatch, döngüsel bir yapıya sahip. Farklı seçimlerle farklı sonlara ulaşabiliyoruz ama her durumda hikâye bir kapanışa evriliyor.
Bu tür interaktif projelerin daha fazla yaygınlaşıp yaygınlaşmayacağını zaman gösterecek. Ancak burada oldukça sağlam ve tutarlı bir iş ortaya konmuş.

